Vous devrez trouver ici
tous les trucs, astuces et méthodes en rapport avec gmax
que j'ai trouvés ou suffisamment compris pour vous les faire partager:
Si vous avez besoin d'un tutorial pour dégrossir vos connaissance dans
l'exploitation de gmax,
je ne peux que trop vous conseiller le site de MRII
qui consacre un excellent tutorial en français pour 3DSMAX. J'essaierai
autant que possible de ne pas faire de doublon avec son tutorial sauf si je
considére son approche trop obscure.
01
- Réalisation d'un objet de révolution:
02 - Réorientation des normales:
03 - Raccourcis claviers:
04 - Extrusion d'une forme suivant une courbe:
05 - Configuration divers:
06 - Aligner des points sur la même
coordonnée d'un axe:
07 - Exportation au format OBJ:
08 - Exportation et utilisation du format MD3:
09 - Utilisation des mesh gmax dans POV-Ray:
Réalisation
d'un objet de révolution :
Il
faut respecter l'ordre des opérations suivantes:
Tracez la génératrice de l'objet. Pour obtenir l'outil adéquat
allez à droite de la fenêtre et cliquez dans l'onglet Create ,
sélectionnez l'icone
Shapes
puis
cliquez sur le bouton
.
Pour le tracé et les subtilités de tracé, voir le tutorial
de MRII.
Dans l'onglet Hierarchy
à coté de l'onglet Create
,
enfoncez le bouton
,
ainsi que le bouton
puis déplacez le système d'axes qui vient d'apparaître,
avec la souris, à la position exacte de l'axe de rotation du tournage.
Dans l'onglet Modify
situé à coté des deux autres déjà vus, allez
dans la liste
et choisissez "Patch/spline Editing --> Lathe".
Dans le menu
précisez l'axe de rotation du tournage dans la section "Direction"
en appuyant sur un des boutons X, Y ou Z.
Dans la section "Output" du même menu cochez
"Patch" ou "Mesh", suivant
le type de résultat désiré.
Il se peut, une fois
l'objet de révolution obtenu, que ses facettes soient mal orientées.
voir le chapite Réorientation des normales.
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Réorientation
des normales:
Pour
les réorienter correctement les normales il faut que l'objet soit évidemment
sélectionné, qu'il soit éditable, c'est à dire que
soit dans la liste des modificateur sous
et
sélectionné. Dans le menu, à la section
cliquez sur l'icone
Element
.
Ensuite cliquez sur l'objet et il en devient tout rouge. Tout en bas du menu
à la section
,
cliquez sur le bouton
.
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b | Assigne à la vue sélectionnée, la vue de dessous (Bottom) |
f | Assigne à la vue sélectionnée, la vue de face (Front) |
k | Assigne à la vue sélectionnée, la vue de derrière (Back) |
l | Assigne à la vue sélectionnée, la vue de gauche (Left) |
p | Assigne à la vue sélectionnée, la vue en perspective (Perspective) |
r | Assigne à la vue sélectionnée, la vue de droite (Right) |
t | Assigne à la vue sélectionnée, la vue de dessus (Top) |
u | Assigne à la vue sélectionnée, la vue utilisateur (User) |
w | Permet d'agrandir la
vue active pleine fenêtre. On obtient le même résultat
en cliquant sur l'icone Min/Max Toggle ![]() |
Ctrl - p | Active le mode Pan
![]() |
v | Active le mode Arc
Rotate ![]() |
z | Active le mode Zoom
![]() |
o | N'est actif que
quand l'icone Keyboard Shortcut OverrideToggle |
e | Permet d'avoir la scène pleine vue. |
i | Permet de centrer la vue par rapport à la position du curseur au moment où on appui sur la touche i. |
g | Mode toggle. Fait apparaître ou disparaître la grille de la vue active. |
x | Mode toggle. Fait passer la représentation des axes de déplacement a la représentation des axes de sélection. |
Ctrl - x | Mode toggle. Fait apparaître ou disparaître tous menus et toutes barres de toutes sortes, de l'affichage. |
y | Mode toggle. Fait apparaître ou disparaître La barre Tab Panel. |
Alt - x | Rend l'objet sélectionné, transparent |
Ctrl - s | Permet de faire une sauvegarde immédiate. A savoir que lors de la sauvegarde, ce que montre la vue active est l'image qu'affichera le gestionnaire de fichier de gmax quand on cliquera sur un fichier. |
d | Rend la vue inapte (disabled) au rafraichissement des modifications qui ont lieu dans d'autres vues. |
h | Fait apparaître
la fenêtre de la liste des objets de la scène Select
Objects qu'on peut obtenir, aussi, en cliquant sur l'icone ![]() |
m | Fait apparaître
la fenêtre de l'éditeur de matériaux![]() |
F2 | Mode toggle. Permet de colorer en rouge la face sélectionné ou juste son pourtour en mode Sélection Face, Polygon ou Element. |
Extrusion
d'une forme suivant une courbe:
- Créer une forme
avec une spline (shape). Modifier éventuellement la postion des points
de contrôle de la spline.
- Créer le chemin d'extrusion à l'aide d'une autre spline.
- Aucun objet étant sélectionné, dans l'onglet Create ,
sélectionnez l'icone
Geometry
et
dans le champ qui se trouve juste en dessous, sélectionner Compound
Objects.
- Sélectionner la première forme créée (shape)
- Cliquer sur le bouton .
- Cliquer sur le bouton .
- Sélectionner le chemin créé précédemment
.
Configurations
divers:
- Pour visualiser ou non la barre de trames qui se trouve en
bas de la fenêtre. Allez dans le menu et faites le choix suivant: (Customize/Show
UI/Show Track Bar).
- Pour organiser le nombre et le type des vues. Allez
dans le menu (Customize/Viewport
configuration...) puis choisir l'onglet Layout. Cliquez
dans la l'organisation voulue pui dans chaque vue faites un clique droit afin
de choisir le type de vue à cet endroit.
- Pour modifier les dimensions du pas de la grille.
Allez
dans le menu (Customize/Grid
and Snap Settings...) puis au niveau de
l'onglet Home Grid pour changer le pas, modifiez la valeur
du champ Grid Spacing.
- Pour fixer son dossier de travail, c'est à dire le dossier par défaut
lors d'une ouverture ou d'une sauvegarde de fichier.
Allez
dans le menu (Customize/Configure
Path...), cliquez ensuite dans le
mot Scenes puis sur le bouton Modify. Placez
vous dans le dossier désiré et cliquez sur le bouton Use
Path, pour terminer cliquez sur le bouton OK.
- Pour modifier ou créer des raccourcis clavier, allez
dans le menu (Customize/Customize
User Interface) puis choisir l'onglet Keyboard. Mettez
en surbrillance la fonction de la colonne Action
puis dans le champ Hotkey: tapez la touche ou le combo de touches
à laquelle ou auxquelles vous voulez voir associer la fonction choisie
et enfin cliquez dans le bouton .
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Aligner
des points sur la même coordonnée d'un axe:
- Sélectionnez tous les points
à aligner.
- Faites un clique gauche sur l'icone
Select and Non-uniform Scale
.
- Si cette icone n'apparaît pas, celle-ci
ou celle-la
doit être présente. Cliquez dans l'icone présente et maintenez
le bouton de souris enfoncé. Vous n'avez plus, dans la série de
trois qui apparaît, qu'à sélectionner l'icone tant désirée.
- On en était donc à faire un clique gauche sur l'icone
Select and Non-uniform Scale. Nous obtenons
.
On fait ensuite un clique droit sur cette icone.
- Apparaît alors un petit tableau Scale Transform type-In.
Dans le champs Offset World de l'axe concerné, on place
la valeur 0 et on confirme en appuyant sur la touche Entrée.
On se débarrasse du tableau, dont on a plus besoin, par un petit clique
adéquat dans la croix située dans le coin supérieur droit.
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Exportation
au format obj:
Il y a quelques années maintenant, était apparu un script qui permétait d'exporter au format obj à partir de gmax. Je n'en avait pas souflé mot ici car ce script voyageait plus ou moins sous le manteau, Discreet ne permettant pas son utilisation sous couvert du "Contrat de Licence Utilisateur Final". De plus ce script était assez contraignant d'emploi car il imposait, pour de gros mesh, plusieurs dizaines de couper/coller (Ctrl-x/Ctrl-v) à faire à la main entre la fenêtre "Listener" de gmax et une fenêtre de traitement de texte genre notepad.
Depuis, d'après ce que j'ai pu lire sur le net, suite à la création de
GL2F (GMAX Listener 2 File) par des membres de la communauté de "Neverwinter Nights" , Discreet est moins regardant vis à vis des scripts d'export dans d'autres formats que le sien. Quoi qu'il en soit, je me permet aujourd'hui de vous communiquer les fichiers et la méthode à employer pour obtenir rapidement des mesh de bonne qualité au format obj à partir de gmax.
01) Placer le fichier "gmax2obj.ms" dans le dossier "X:\Program Files\gmax\scripts"
02) Lancez gmax.
03) Chargez ou créez un mesh.
04) Sélectionnez l'onglet .
05) Cliquez sur le bouton
06) Cliquez sur le bouton
07) Dans la fenêtre "MAXScript Listener" allez dans le menu "Edit/Clear All"
08) Cliquez sur le bouton
09) Ne plus toucher à rien tant que la fenêtre "MAXScript Listener" se rempli.
10) Le contenu de la fenêtre "MAXScript Listener" est statique. Lancer le programme "GMaxSLGRAB". Cliquer sur le bouton "Grab". Donner un nom au fichier.
11) Editez le fichier et suprimez les deux premières lignes puis sauvegarder le avec le sufixe ".obj" et non plus ".xml" .
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Exportation et utilisation
du format md3 :
Dans gmax:
1) Vérifiez que le fichier "md3exp.dle" soit bien présent dans le dossier "X:\Program Files\gmax\Plugins", si c'est le cas passez au 2ème point. Dans le cas contraire allez à l'URL suivant: http://www.turbosquid.com/gmax et Téléchargez le: "gmax tempest game pack". Lancez le fichier "tempestinstall.exe" que vous venez de téléchargé. Allez dans X:\Program Files\gmax\gamepacks\Tempest\plugins et copiez le fichier "md3exp.dle" que vous allez copier dans X:\Program Files\gmax\plugins. vous pouvez ensuite suprimer entièrement le dossier "Tempest" à moins que vous en ayez l'utilité.
2) Allez dans le menu (File/Export...)
3) Sélectionnez Quake III (*.MD3).
4) Donnez un nom au fichier qui devra être exporté, dans le champ "Nom du fichier:"
5) Cliquez sur le bouton "Enregistrer".
6) Dans la nouvelle fenêtre, mettre 0 dans le champ "The Following frames:" sauf si vous avez placé votre objet à exporter dans une autre trame, auquel cas placez le numéro de cette trame dans le champ précité.
7) Cliquez sur le bouton "Export Now".
8) On vous prévient alors qu'il n'y a pas d'UV mapping avec chaque objet exporté. Cliquez OK à chaque fois.
Dans Java MD3 Model Viewer:
1) Allez dans le menu (File/Open Model...)
2) Trouvez le fichier désiré et cliquez sur le bouton "Ouvrir"
3) Il se peut que vous ne voyez rien, pas de panique. Allez dans le menu (View/Flat Shaded).
4) Maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez le curseur du bas vers le haut de la fenêtre. Recommencez cette opération jusqu'à ce que vous voyez quelque chose apparaître.
5) Vous pouvez ensuite, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacer le curseur afin de voir l'objet comme vous le désirez.
6) Allez dans le menu (File/Export/Export Wavefront obj...). Le nom du fichier entrant suivi de l'extension obj est déja prèsent dans le champ "Nom du fichier:"
7) Cliquez sur le bouton "Enregistrer".
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Utilisation
des mesh gmax dans POV-Ray:
Dans 3DWin:
1) Dans le champs sous le bouton "Import ..." choisissez "Alias
Wavefront (*.obj)"
2) Cliquez sur le bouton "Import ..." et choisissez
le fichier qu'on vient d'exporter avec Java
MD3 Model Viewer puis cliquez sur le bouton "Ouvrir".
3) Dans le champs sous le bouton "Export ..." choisissez
"POV-Ray '*.pov,*.mdl*
4) Cliquez sur le bouton "Options" puis dans le champs
de droite choisissez "POV-Ray 3.5".
5) Cliquez sur le bouton "Export ...".
6) Changer ou non le nom proposé et choisissez le lieu de sauvegarde.
7) Enfin cliquez sur le bouton "Entegistrer".
Ensuite, c'est votre cuisine personnelle.
Je ne veux personne dans ma cuisine quand je prépare un plat ! :c)
Il est à noter que pour les gros mesh il peut y avoir quelques petits défauts qui apparaissent. Espérons que les développeurs de Java MD3 Model Viewer corrigerons le problème dans de futurs versions.
Vous pouvez aussi utiliser PoseRay:
Il est complètement gratuit et vous permettra d'observer votre mesh avant exportation dans un format compatible avec Pov-Ray.
Je vous laisse le plaisir de découvrir ce logiciel qui est relativement intuitif dans son utilisation.
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