Vous devrez trouver ici tous les trucs, astuces et méthodes en rapport avec gmax que j'ai trouvés ou suffisamment compris pour vous les faire partager:
Si vous avez besoin d'un tutorial pour dégrossir vos connaissance dans l'exploitation de gmax, je ne peux que trop vous conseiller le site de MRII qui consacre un excellent tutorial en français pour 3DSMAX. J'essaierai autant que possible de ne pas faire de doublon avec son tutorial sauf si je considére son approche trop obscure.

01 - Réalisation d'un objet de révolution:
02 - Réorientation des normales:
03 - Raccourcis claviers:

04 - Extrusion d'une forme suivant une courbe:

05 - Configuration divers:
06 - Aligner des points sur la même coordonnée d'un axe:
07 - Exportation au format OBJ:
08 - Exportation et utilisation du format MD3:
09 - Utilisation des mesh gmax dans POV-Ray:

 

Réalisation d'un objet de révolution Icone Lathe:
Il faut respecter l'ordre des opérations suivantes:
Tracez la génératrice de l'objet. Pour obtenir l'outil adéquat allez à droite de la fenêtre et cliquez dans l'onglet Create Icone Create, sélectionnez l'icone Icone Shapes Shapes Icone Shapes Enfoncéepuis cliquez sur le bouton Bouton Line. Pour le tracé et les subtilités de tracé, voir le tutorial de MRII.
Dans l'onglet Hierarchy Icone Hierarchy à coté de l'onglet Create Icone Create, enfoncez le bouton Bouton Pivot, ainsi que le bouton Bouton Affect Pivot Only puis déplacez le système d'axes qui vient d'apparaître, avec la souris, à la position exacte de l'axe de rotation du tournage.
Dans l'onglet Modify Icone Modify situé à coté des deux autres déjà vus, allez dans la liste Menu Modifier List et choisissez "Patch/spline Editing --> Lathe". Dans le menu Menu Parameters précisez l'axe de rotation du tournage dans la section "Direction" en appuyant sur un des boutons X, Y ou Z. Dans la section "Output" du même menu cochez "Patch" ou "Mesh", suivant le type de résultat désiré.
Il se peut, une fois l'objet de révolution obtenu, que ses facettes soient mal orientées. voir le chapite Réorientation des normales.
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Réorientation des normales:
Pour les réorienter correctement les normales il faut que l'objet soit évidemment sélectionné, qu'il soit éditable, c'est à dire que Menu Edit Mesh soit dans la liste des modificateur sous Menu Modifier Listet sélectionné. Dans le menu, à la section Menu Selection cliquez sur l'icone Icone Element Element Icone Element Enfoncée. Ensuite cliquez sur l'objet et il en devient tout rouge. Tout en bas du menu à la section Menu Surface Properties, cliquez sur le bouton Bouton Flip.
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Raccourcis claviers:

b Assigne à la vue sélectionnée, la vue de dessous (Bottom)
f Assigne à la vue sélectionnée, la vue de face (Front)
k Assigne à la vue sélectionnée, la vue de derrière (Back)
l Assigne à la vue sélectionnée, la vue de gauche (Left)
p Assigne à la vue sélectionnée, la vue en perspective (Perspective)
r Assigne à la vue sélectionnée, la vue de droite (Right)
t Assigne à la vue sélectionnée, la vue de dessus (Top)
u Assigne à la vue sélectionnée, la vue utilisateur (User)
w Permet d'agrandir la vue active pleine fenêtre. On obtient le même résultat en cliquant sur l'icone Min/Max Toggle .
Ctrl - p Active le mode Pan pour déplacer ce qui est visualisé dans une vue.
v Active le mode Arc Rotate pour faire tourner ce qui est visualisé dans une vue.
z Active le mode Zoom pour zoomer ce qui est visualisé dans une vue.
o

N'est actif que quand l'icone Keyboard Shortcut OverrideToggle est enfoncé .
Il est utile pour un déplacement plus rapide dans la vue car il remplace, lors du déplacement, les objets de la scène par leur boite englobante.
On peut aussi y avoir accés par l'icone Degradation Override sur laquelle il faut cliquer .

e Permet d'avoir la scène pleine vue.
i Permet de centrer la vue par rapport à la position du curseur au moment où on appui sur la touche i.
g Mode toggle. Fait apparaître ou disparaître la grille de la vue active.
x Mode toggle. Fait passer la représentation des axes de déplacement a la représentation des axes de sélection.
Ctrl - x Mode toggle. Fait apparaître ou disparaître tous menus et toutes barres de toutes sortes, de l'affichage.
y Mode toggle. Fait apparaître ou disparaître La barre Tab Panel.
Alt - x Rend l'objet sélectionné, transparent
Ctrl - s Permet de faire une sauvegarde immédiate. A savoir que lors de la sauvegarde, ce que montre la vue active est l'image qu'affichera le gestionnaire de fichier de gmax quand on cliquera sur un fichier.
d Rend la vue inapte (disabled) au rafraichissement des modifications qui ont lieu dans d'autres vues.
h Fait apparaître la fenêtre de la liste des objets de la scène Select Objects qu'on peut obtenir, aussi, en cliquant sur l'icone
m Fait apparaître la fenêtre de l'éditeur de matériaux Material Editor
F2 Mode toggle. Permet de colorer en rouge la face sélectionné ou juste son pourtour en mode Sélection Face, Polygon ou Element.

A noter que cette configuration de raccourcis clavier est celle par défaut. Il est toujours possible de reconfigurer ces raccourcis (voir le chapitre Configurations divers).

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Extrusion d'une forme suivant une courbe:
- Créer une forme avec une spline (shape). Modifier éventuellement la postion des points de contrôle de la spline.
- Créer le chemin d'extrusion à l'aide d'une autre spline.
- Aucun objet étant sélectionné, dans l'onglet Create Icone Create, sélectionnez l'icone Geometry et dans le champ qui se trouve juste en dessous, sélectionner Compound Objects.
- Sélectionner la première forme créée (shape)
- Cliquer sur le bouton .
- Cliquer sur le bouton .
- Sélectionner le chemin créé précédemment .

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Configurations divers:
- Pour visualiser ou non la barre de trames qui se trouve en bas de la fenêtre. Allez dans le menu et faites le choix suivant: (Customize/Show UI/Show Track Bar).
- Pour organiser le nombre et le type des vues. Allez dans le menu
(Customize/Viewport configuration...) puis choisir l'onglet Layout. Cliquez dans la l'organisation voulue pui dans chaque vue faites un clique droit afin de choisir le type de vue à cet endroit.
- Pour modifier les dimensions du pas de la grille.
Allez dans le menu (Customize/Grid and Snap Settings...) puis au niveau de l'onglet Home Grid pour changer le pas, modifiez la valeur du champ Grid Spacing.
- Pour fixer son dossier de travail, c'est à dire le dossier par défaut lors d'une ouverture ou d'une sauvegarde de fichier.
Allez dans le menu (Customize/Configure Path...), cliquez ensuite dans le mot Scenes puis sur le bouton Modify. Placez vous dans le dossier désiré et cliquez sur le bouton Use Path, pour terminer cliquez sur le bouton OK.
- Pour modifier ou créer des raccourcis clavier, allez
dans le menu (Customize/Customize User Interface) puis choisir l'onglet Keyboard. Mettez en surbrillance la fonction de la colonne Action puis dans le champ Hotkey: tapez la touche ou le combo de touches à laquelle ou auxquelles vous voulez voir associer la fonction choisie et enfin cliquez dans le bouton .
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Aligner des points sur la même coordonnée d'un axe:
- Sélectionnez tous les points à aligner.
- Faites un clique gauche sur l'icone Select and Non-uniform Scale .
- Si cette icone n'apparaît pas, celle-ci ou celle-la doit être présente. Cliquez dans l'icone présente et maintenez le bouton de souris enfoncé. Vous n'avez plus, dans la série de trois qui apparaît, qu'à sélectionner l'icone tant désirée.
- On en était donc à faire un clique gauche sur l'icone Select and Non-uniform Scale. Nous obtenons . On fait ensuite un clique droit sur cette icone.
- Apparaît alors un petit tableau Scale Transform type-In. Dans le champs Offset World de l'axe concerné, on place la valeur 0 et on confirme en appuyant sur la touche Entrée. On se débarrasse du tableau, dont on a plus besoin, par un petit clique adéquat dans la croix située dans le coin supérieur droit.

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Exportation au format obj:
Il y a quelques années maintenant, était apparu un script qui permétait d'exporter au format obj à partir de gmax. Je n'en avait pas souflé mot ici car ce script voyageait plus ou moins sous le manteau, Discreet ne permettant pas son utilisation sous couvert du "Contrat de Licence Utilisateur Final". De plus ce script était assez contraignant d'emploi car il imposait, pour de gros mesh, plusieurs dizaines de couper/coller (Ctrl-x/Ctrl-v) à faire à la main entre la fenêtre "Listener" de gmax et une fenêtre de traitement de texte genre notepad.
Depuis, d'après ce que j'ai pu lire sur le net, suite à la création de GL2F (GMAX Listener 2 File) par des membres de la communauté de "Neverwinter Nights" , Discreet est moins regardant vis à vis des scripts d'export dans d'autres formats que le sien
. Quoi qu'il en soit, je me permet aujourd'hui de vous communiquer les fichiers et la méthode à employer pour obtenir rapidement des mesh de bonne qualité au format obj à partir de gmax.
01) Placer le fichier "gmax2obj.ms" dans le dossier "X:\Program Files\gmax\scripts"
02) Lancez gmax.
03) Chargez ou créez un mesh.
04) Sélectionnez l'onglet .
05) Cliquez sur le bouton
06) Cliquez sur le bouton
07) Dans la fenêtre "MAXScript Listener" allez dans le menu "Edit/Clear All"
08) Cliquez sur le bouton
09) Ne plus toucher à rien tant que la fenêtre "MAXScript Listener" se rempli.
10) Le contenu de la fenêtre "MAXScript Listener" est statique. Lancer le programme "GMaxSLGRAB". Cliquer sur le bouton "Grab". Donner un nom au fichier.
11) Editez le fichier et suprimez les deux premières lignes puis sauvegarder le avec le sufixe ".obj" et non plus ".xml" .
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Exportation et utilisation du format md3 :
Dans gmax:
1) Vérifiez que le fichier "md3exp.dle" soit bien présent dans le dossier "X:\Program Files\gmax\Plugins", si c'est le cas passez au 2ème point. Dans le cas contraire allez à l'URL suivant: http://www.turbosquid.com/gmax et Téléchargez le: "gmax tempest game pack". Lancez le fichier "tempestinstall.exe" que vous venez de téléchargé. Allez dans X:\Program Files\gmax\gamepacks\Tempest\plugins et copiez le fichier "md3exp.dle" que vous allez copier dans X:\Program Files\gmax\plugins. vous pouvez ensuite suprimer entièrement le dossier "Tempest" à moins que vous en ayez l'utilité.
2) Allez dans le menu (File/Export...)
3) Sélectionnez Quake III (*.MD3).
4) Donnez un nom au fichier qui devra être exporté, dans le champ "Nom du fichier:"
5) Cliquez sur le bouton "Enregistrer".
6) Dans la nouvelle fenêtre, mettre 0 dans le champ "The Following frames:" sauf si vous avez placé votre objet à exporter dans une autre trame, auquel cas placez le numéro de cette trame dans le champ précité.
7) Cliquez sur le bouton "Export Now".
8) On vous prévient alors qu'il n'y a pas d'UV mapping avec chaque objet exporté. Cliquez OK à chaque fois.

Dans Java MD3 Model Viewer:
1) Allez dans le menu (File/Open Model...)
2) Trouvez le fichier désiré et cliquez sur le bouton "Ouvrir"
3) Il se peut que vous ne voyez rien, pas de panique. Allez dans le menu (View/Flat Shaded).
4) Maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez le curseur du bas vers le haut de la fenêtre. Recommencez cette opération jusqu'à ce que vous voyez quelque chose apparaître.
5) Vous pouvez ensuite, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacer le curseur afin de voir l'objet comme vous le désirez.
6) Allez dans le menu (File/Export/Export Wavefront obj...). Le nom du fichier entrant suivi de l'extension obj est déja prèsent dans le champ "Nom du fichier:"
7) Cliquez sur le bouton "Enregistrer".

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Utilisation des mesh gmax dans POV-Ray:
Dans 3DWin:
1) Dans le champs sous le bouton "Import ..." choisissez "Alias Wavefront (*.obj)"
2) Cliquez sur le bouton "Import ..." et choisissez le fichier qu'on vient d'exporter avec Java MD3 Model Viewer puis cliquez sur le bouton "Ouvrir".
3) Dans le champs sous le bouton "Export ..." choisissez "POV-Ray '*.pov,*.mdl*
4) Cliquez sur le bouton "Options" puis dans le champs de droite choisissez "POV-Ray 3.5".
5) Cliquez sur le bouton "Export ...".
6) Changer ou non le nom proposé et choisissez le lieu de sauvegarde.
7) Enfin cliquez sur le bouton "Entegistrer".

Ensuite, c'est votre cuisine personnelle.
Je ne veux personne dans ma cuisine quand je prépare un plat ! :c)
Il est à noter que pour les gros mesh il peut y avoir quelques petits défauts qui apparaissent. Espérons que les développeurs de Java MD3 Model Viewer corrigerons le problème dans de futurs versions.

Vous pouvez aussi utiliser PoseRay:
Il est complètement gratuit et vous permettra d'observer votre mesh avant exportation dans un format compatible avec Pov-Ray.
Je vous laisse le plaisir de découvrir ce logiciel qui est relativement intuitif dans son utilisation.

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